Для создания программы, которая выводит на экран изображение домика и подписывает его фамилией, необходимо использовать язык программирования, поддерживающий ввод данных и вывод на экран. В данном примере я использую Pascal, так как оператор writeln
является частью этого языка.
Вот пример программы на Pascal:
program HouseDrawing;
uses crt; { Подключаем модуль crt для использования различных функций работы с экраном }
var
surname: string; { Объявляем переменную для хранения фамилии }
begin
{ Запрашиваем у пользователя фамилию }
write('Введите вашу фамилию: ');
readln(surname);
{ Очищаем экран перед выводом изображения }
clrscr;
{ Рисуем домик с помощью writeln }
writeln(' /\');
writeln(' / \');
writeln(' /____\');
writeln(' | |');
writeln(' | [] |');
writeln(' |____|');
{ Подписываем домик фамилией }
writeln;
writeln('Фамилия: ', surname);
{ Ожидаем нажатия клавиши для завершения программы }
readln;
end.
Объяснение программы:
Объявление переменных:
- Используется переменная
surname
типа string
для хранения фамилии, введенной пользователем.
Ввод данных:
- Оператор
write
выводит приглашение для ввода фамилии.
- Оператор
readln
считывает строку, введенную пользователем, и сохраняет ее в переменной surname
.
Очистка экрана:
- Функция
clrscr
из модуля crt
очищает экран, чтобы изображение домика выводилось без лишних данных.
Вывод изображения домика:
- Используется последовательность
writeln
для рисования простого домика с крышей и стенами. Каждая строка с элементами домика выводится отдельно.
Вывод фамилии:
- После рисунка домика выводится фамилия, введенная пользователем.
Завершение программы:
- Используется
readln
, чтобы программа ожидала нажатия клавиши перед закрытием, давая пользователю время увидеть результат.
Эта программа является базовым примером использования операторов ввода и вывода для рисования текстовых изображений и работы с пользовательским вводом в Pascal. Вы можете усложнить рисунок, добавив дополнительные детали или изменив его структуру.